Jornada 2026
TALLER
Introducción a la
programación e innovación
4 de JULIO | 09:00 a 10:45 hs.
Destinado a estudiantes de escuelas entre 12 y 14 años
Inscripción hasta el 30/6
https://forms.gle/zroUtRiXZzYRYgVH8
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Conocé y explorá nuestro circuito de innovación
ESTACIONES
ESTACIÓN 1 - PLANTA BAJA
En el stand del Semillero se podrán ver los siguientes proyectos desarrollados:
Área protegida con radar
Participantes: Juan Segundo Bernaola, Santiago Benítez, Ema Iglesias
Reserva protegida con radar
Participantes: estudiantes de escuela técnica nro 5
Cancha con arquero automatizado – Ataja los alimentos con azúcar (concientización de temas de alimentación)
Cancha con arquero automatizado – Ataja los alimentos con lácteos (concientización de problemas de intolerancia)
Interacción basada en el cuerpo, movimiento de las manos. Atrapar alimentos aptos para celíacos. Concientización en temas de alimentación
Huellas Patrimoniales es un proyecto de extensión de la Facultad de Ciencias Económicas, en el que participa también la Facultad de Informática e integrantes de la Facultad de Artes, todos de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), Argentina.
La propuesta hace foco en las oportunidades que brinda la realidad virtual como mediadora para la enseñanza y aprendizaje a partir de la realización de viajes interactivos simulados y con videos 360. Viajes que ponen el acento en la generación de experiencias en función de los aspectos identitarios y simbólicos más característicos del patrimonio y cultura nacional.
HuVi (Huellas Virtuales) es un juego educativo de realidad virtual para dispositivos móviles. Se cuenta con las siguientes versiones al momento: HuVi Parque Nacional Iguazú, HuVi Ischigualasto y Talampaya (descargar) y HuVi Tango y Casa Curutchet (descargar). Todas están disponibles para dispositivos móviles para usar con gafas de realidad virtual, y para PC con Windows. En el stand podrán probar HuVi Tango y Casa Curutchet y HuVi Ischigualasto y Talampaya. También se cuenta con trivias para que el visitante pueda jugar.
Ensayar la gestión de la atención para controlar mediante una interfaz cerebro-computadora una pelota de telgopor
ESTACIÓN 2 - PLANTA BAJA
Se trata de otra iniciativa vinculada a los exergames. En este caso se trabaja con un sensor que detecta el movimiento de las piernas de jugador. Como parte de la dinámica se deben encestar la mayor cantidad de botellas plásticas en un cesto gigante. Se tiene 1 minuto para hacerlo. Invitamos para que puedan desafiarse limpiando de botellas el medio ambiente y concientizar en su cuidado, mientras movemos nuestras piernas para realizar actividad física.
Presentar diferentes formas de trabajar en Narrativas Digitales Interactivas (NDI).
Crear dibujos de formas interactiva y proyectarlos mapeando en el espacio físico, con modelos de IA que aportan a la creación
ESTACIÓN 3 - Sala inmersiva (entre piso)
Una aplicación basada en interacción tangible para la creación de murales que combinan el mundo físico y el digital. Se propone convocar a la creatividad de los participantes. Se utiliza una mesa interactiva.
Este proyecto permite experimentar el uso del cuerpo como medio para la interacción con aplicaciones informáticas. Se trabaja con proyecciones.
El proyecto se está extendiendo también con el uso de sensores y se vinculará con el área de salud y bienestar.
Este proyecto involucra el uso de microcontroladores y sensores para lograr que el público participante intervenga en el proceso de nacimiento de una planta y su fotosíntesis, a partir de interactuar con energía lumínica. Puede ser aplicado para la enseñanza y aprendizaje de estas temáticas
Estos proyectos se basan en técnicas de proyección, utilizando recursos limitados, por lo que su valor reside en los logros alcanzados, más allá de los recursos utilizados. Se cuentan historias diferentes, apelando a la línea de narrativas digitales y aumento del entorno físico.
Este año se incorporo la interacción con un piano basado en sensores que permite cambiar las proyecciones, mostrando icónicos personajes de video juegos. Es un atractivo para familias con niños.
En este proyecto se invita al público a tocar un botón en una caja de la cual saltan cuatro personajes representativos de la industria de los video juegos.
ESTACIÓN 4 - 1er Piso
Se presentan aquí dos salas de escape educativas, con uso de tecnología digital, que se gestan para abordar el uso de tecnologías digitales para el aprendizaje de temas de salud: alimentación saludable, nutrición, y gestión de emociones.
En la primera sala se cuenta una historia que transcurre en una cantina del planeta Tatooine de Star Wars, en la que se deben adquirir buenos hábitos de alimentación saludable para lograr ser un maestro Yedi. Dependiendo de la resolución de tres desafíos que permitirán escapar de la sala, y del tiempo en que se resuelven se podrá alcanzar el nivel de Maestro Yedi, Caballero Yedi o Padawan. Se trata de una propuesta lúdico-educativa, en la que se toma el formato de sala de escape combinando escenografía, historia y tecnología digital desarrollada en el marco de proyectos de la facultad.
La segunda sala está en desarrollo, se presentará al personaje protagonista de la sala para que puedan ir conociendo la historia y la tecnología que se utilizará.
ESTACIÓN 5 - 2do piso
Es un juego educativo de realidad aumentada para dispositivos móviles. Su objetivo educativo es conocer historias de algunas mujeres que fueron innovadoras de la disciplina Informática. EL juego permite aumentar una línea de tiempo física y al detectarse la imagen de una de estas mujeres, se visualiza una escena aumentada. Se pueden escuchar algunos microrrelatos que recuperan aportes y anécdotas relacionadas. Para ganar el juego se deben responder trivias para ganar un trofeo. El objetivo del juego es ganar todos los trofeos disponibles, que se almacenan en una cueva, que el jugador puede visitar y ver información adicional sobre las mujeres presentadas.
Se trata de un proyecto en desarrollo en marcado en una Práctica Profesional Supervisada. Se están creando dos diarios interactivos que muestran animaciones cuando se les acercan objetos específicos. El diario que estará presenten en la muestra, presentará a Rosalind Picard, pionera en el área de Computación Afectiva.
Acercar hitos de la informática a través de la linterna mágica que se constituye en otra forma de realizar Narrativas Digitales Interactivas con el uso de un objeto con seguimiento de sus coordenadas.
El proyecto se encuentra vinculado al concepto de interacción tangible, en donde el mundo digital no se observa mediante una “ventana”, tal como puede ser el monitor o la pantalla de un dispositivo móvil, sino que está entramado con la realidad. En la IT se convoca a la interacción con las computadoras mediante acciones sobre objetos cotidianos, sin necesidad de utilizar dispositivos de entrada convencionales, tales como mouse o teclado.
En este caso, se presenta un cuadro con la figura de Grace Hopper, una importante innovadora que aportó el concepto de compilador, y a su vez, se destacó como programadora en su época. El cuadro desarrollado puede “cobrar vida” cuando el usuario interactúa con él a través de diferentes piezas físicas.
