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TALLERES

10 a 11.45 hs
12 a 13.15hs
13.30 a 14.30hs

10 a 11.45 hs

Apertura y Charla sobre Introducción a la creación de aplicaciones móviles

12 a 13.15hs

Taller sobre pensamiento computacional. Jugamos con Astrocódigo (orientado a estudiantes de escuela media)

13.30 a 14.30hs

Taller sobre microcontroladores. Experiencias y Aplicaciones

ESTACIONES

ESTACIÓN 1 - Hall central

Se trata de un juego de realidad aumentada que se orienta al ámbito educativo y permite conocer algunas de las experiencias de Charles Darwin en su viaje a bordo del Beagle.

  • HuVi (Huellas Virtuales): es un juego educativo. Se cuenta con dos versiones al momento: HuVi Parque Nacional Iguazú (descargar) y HuVi Ischigualasto y Talampaya.
    La dinámica de juego propuesta por HuVi consiste en ir ganando “huellas virtuales” durante el recorrido de cada patrimonio. Éstas se consiguen a partir de desafíos que se dan a lo largo de la experiencia virtual que propone HuVi, de forma lúdica y educativa.
    HuVi busca tender puentes para dar a conocer y valorar el patrimonio argentino, haciendo foco en su flora, en su fauna, en su valor, en su cuidado y en su historia.
  • Huvi Tango y Casa Curutchet: presenta un recorrido por un espacio cultural simulado que tiene dos salas, una que invita a identificar el Tango como un patrimonio cultural de nuestro país, conocer algo de su historia, de las vestimentas e instrumentos característicos, y la otra, a conocer los fundamentos por los que Casa Curutchet forma parte de un patrimonio cultural en serie. En las dos salas se podrá interactuar con cuadros con información disponible y resolver desafíos para ganar huellas. En este marco se viene trabajando con el objetivo de contribuir al proceso de construcción identitaria y de aprendizaje de niño/as, jóvenes y adultos de barrios de la ciudad de La Plata.

Es un juego educativo que combina diferentes estrategias de interacción. Propone un entorno simulado 3D, al que se agrega como parte de la dinámica y la historia del juego, la detección de objetos del entorno real del jugador, que se incorporarán al mundo simulado y serán parte de la historia. Para ello, el jugador deberá hacer uso de portales, que le permiten a través de la cámara web, detectar objetos tales como una calculadora, una regla para medir, entre otros, y que se usarán en diferentes desafíos.

  • Tesis
  • Proyecto

En la enseñanza presencial de carreras que poseen contenido práctico se hace fundamental la realización de prácticas para afianzar conocimientos. La ejercitación en las mismas involucra la asistencia del estudiante a determinados turnos de horarios fijos, en un lugar limitado en recursos de equipamiento y espacio.

El proyecto consiste en el diseño de prácticas de circuitos eléctricos de forma virtual, para posteriormente realizarlas dentro de un laboratorio físico dónde se llevarán adelante mediciones con componentes eléctricos. Se midió el impacto sobre el alumnado de las distintas experiencias de laboratorio realizadas.

En este proyecto relacionado a la aplicación de tecnologías digitales para el área de salud, se implementan diferentes desarrollos para fomentar hábitos de alimentación saludable y nutrición. También se relaciona con la línea de exergames, que son videojuegos que promueven la actividad física del jugador. Este proyecto está en ejecución y se realiza en forma interdisciplinaria entre el área de Informática y Nutrición. En la estación del primer piso se pueden ver algunos prototipos en desarrollo que se trabajan en el marco de este proyecto

ESTACIÓN 2 - 2do piso

Es un juego educativo de realidad aumentada para dispositivos móviles. Su objetivo educativo es conocer historias de algunas mujeres que fueron innovadoras de la disciplina Informática. EL juego permite aumentar una línea de tiempo física y al detectarse la imagen de una de estas mujeres, se visualiza una escena aumentada. Se pueden escuchar algunos microrrelatos que recuperan aportes y anécdotas relacionadas. Para ganar el juego se deben responder trivias para ganar un trofeo. El objetivo del juego es ganar todos los trofeos disponibles, que se almacenan en una cueva, que el jugador puede visitar y ver información adicional sobre las mujeres presentadas.

Se trata de un videojuego de realidad virtual que permite al jugador conocer a figuras innovadoras de la historia de la Informática. El juego de RV transcurre en un museo donde aparecen cuadros de innovadores de esta disciplina. Pero, de pronto, ocurre una anomalía espacio-temporal, y el jugador deberá recuperar la historia de esos personajes, viajando a través de portales en el tiempo y resolviendo desafíos, que se vinculan con reconstruir un hecho significativo en la vida de estas personas.

El proyecto se encuentra vinculado al concepto de interacción tangible, en donde el mundo digital no se observa mediante una “ventana”, tal como puede ser el monitor o la pantalla de un dispositivo móvil, sino que está entramado con la realidad. En la IT se convoca a la interacción con las computadoras mediante acciones sobre objetos cotidianos, sin necesidad de utilizar dispositivos de entrada convencionales, tales como mouse o teclado.

En este caso, se presenta un cuadro con la figura de Grace Hopper, una importante innovadora que aportó el concepto de compilador, y a su vez, se destacó como programadora en su época. El cuadro desarrollado puede “cobrar vida” cuando el usuario interactúa con él a través de diferentes piezas físicas.

El proyecto se basa en técnicas de mapeo de proyecciones y relata la evolución en el tiempo de diferentes tecnologías que han aportado a la disciplina Informática. TicTec se presenta como un ejemplo de narrativas digitales.

Se trata de un proyecto en desarrollo en marcado en una Práctica Profesional Supervisada. Se están creando dos diarios interactivos que muestran animaciones cuando se les acercan objetos específicos. El diario que estará presenten en la muestra, presentará a Rosalind Picard, pionera en el área de Computación Afectiva.

ESTACIÓN 3 - 1er Piso

Se muestra el desarrollo de un prototipo de póster interactivo a partir del cual se despliega información sobre grupos de alimentos y sus características nutricionales, la gráfica de alimentación saludable, y los sellos de la Ley de Etiquetado Frontal.
En la actualidad se está promoviendo la Ley de Etiquetado Frontal como una herramienta para garantizar información clara y sencilla que facilite las elecciones de compra de alimentos; así es de interés discutir y trabajar sobre el uso de estos sellos tanto con estudiantes de escuelas como con la comunidad en general. 

El proyecto está aún en desarrollo, y se comparten algunos avances

En este prototipo se utiliza la detección de partes del cuerpo, en particular los pies, para interactuar con la aplicación. Se trata de una aplicación que propone cuidar el medio ambiente pateando botellas plásticas un cesto. Se promueve la actividad física del jugador, por lo que se alinea con los exergames.

ESTACIÓN 4 - Sala inmersiva

Una aplicación basada en interacción tangible para la creación de murales que combinan el mundo físico y el digital. Se propone convocar a la creatividad de los participantes. Se utiliza una mesa interactiva.

Este proyecto permite experimentar el uso del cuerpo como medio para la interacción con aplicaciones informáticas. Se trabaja con proyecciones.

El proyecto se está extendiendo también con el uso de sensores y se vinculará con el área de salud y bienestar.

Estos proyectos se basan en técnicas de proyección, utilizando recursos limitados, por lo que su valor reside en los logros alcanzados, más allá de los recursos utilizados. Se cuentan historias diferentes, apelando a la línea de narrativas digitales y aumento del entorno físico.

Este proyecto involucra el uso de microcontroladores y sensores para lograr que el público participante intervenga en el proceso de nacimiento de una planta y su fotosíntesis, a partir de interactuar con energía lumínica. Puede ser aplicado para la enseñanza y aprendizaje de estas temáticas

Se trata de un juego en desarrollo, enmarcado en los proyectos de innovación con alumnos. Este proyecto se está abordando en este año y al momento se ha creado el primer desafío vinculado a colocar los sellos de la Ley de Etiquetado Frontal, de manera de aprender y reflexionar sobre esta temática.

CIYTT