Jornada 2024
TALLER
12:00 a 13:00 hs.
Primeros pasos en la programación. Aprendé jugando con Astrocódigo
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Conocé y explorá nuestro circuito de innovación
ESTACIONES
ESTACIÓN 1 - Hall central
El proyecto semillero inicia este año 2024 con una prueba piloto con 10 estudiantes de secundario invitados a participar, de los cuales 9 pudieron realizarlo.
Se llevaron adelante 5 encuentros, con el objetivo de:
- Realizar proyectos que involucren saberes iniciales vinculados a la lógica, la electrónica y la programación
- Vivenciar el aprender haciendo, trabajar con tutores estudiantes de las carreras en informática y en equipo con otros pares.
En el stand del Semillero se podrán ver los proyectos desarrollados:
- Una casa del tipo “inteligente” donde los estudiantes (de entre 15 y 16 años) desarrollaron una aplicación para celular para encender y apagar luces led, tocar un timbre y abrir la puerta de la casa. Al mismo tiempo desarrollaron código Arduino y diseñaron los circuitos utilizando tinkercad (con estudiantes de 15 a 16 años)
- Un juego de preguntas y respuestas donde los estudiantes (de entre 12 y 13 años) diseñaron circuitos en tinkercad y luego los implementaron utilizando cinta conductiva y luces led. Cada led corresponde a una respuesta a un desafío: solo una es la correcta (la de color verde) y el resto de los led de colores corresponden a respuestas incorrectas. Los estudiantes realizaron todo el trabajo y desafiarán al público. Con 3 aciertos en los desafíos el visitante se llevará un premio.
Este proyecto busca el desarrollo de diferentes tipos de robots navegadores utilizados para realizar recorridos, recolectar información y enviarla a niveles superiores de procesamiento.
En la gestión de la lógica del robot se integran una plataforma de programación orientada a flujos con servicios especificos que permiten el control de los movimientos, la recolección de datos y la comunicación del robot con el ambiente.
Como parte del desarrollo se plantearon diferentes formas de manejarlo de manera remota siempre contemplando diferentes niveles de control y analisis de las acciones con validaciones por parte del robot de las acciones realizadas
En este proyecto relacionado a la aplicación de tecnologías digitales para el área de salud, se implementan diferentes desarrollos para fomentar hábitos de alimentación saludable, nutrición y conocer sobre la ley de etiquetado frontal.
También se relaciona con la línea de exergames, que son videojuegos que promueven la actividad física del jugador. Este proyecto está en ejecución y se realiza en forma interdisciplinaria entre el área de Informática y Nutrición.
En el Stand se cuenta con nutricionistas que contarán sobre talleres que se han realizado en 2024 en la escuela Anexa y estudiantes de las carreras en Informática que presentan el proyecto de la Mascota interactiva llamada “Indy Bob”, y dos juegos sobre una mesa interactiva. Estos desarrollos formaron parte del proyecto de innovación con alumnos de 2023.
Huellas Patrimoniales es un proyecto de extensión de la Facultad de Ciencias Económicas, en el que participa también la Facultad de Informática e integrantes de la Facultad de Artes, todos de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), Argentina.
La propuesta hace foco en las oportunidades que brinda la realidad virtual como mediadora para la enseñanza y aprendizaje a partir de la realización de viajes interactivos simulados y con videos 360. Viajes que ponen el acento en la generación de experiencias en función de los aspectos identitarios y simbólicos más característicos del patrimonio y cultura nacional.
HuVi (Huellas Virtuales) es un juego educativo de realidad virtual para dispositivos móviles. Se cuenta con las siguientes versiones al momento: HuVi Parque Nacional Iguazú, HuVi Ischigualasto y Talampaya (descargar) y HuVi Tango y Casa Curutchet (descargar). Todas están disponibles para dispositivos móviles para usar con gafas de realidad virtual, y para PC con Windows. En el stand podrán probar HuVi Tango y Casa Curutchet y HuVi Ischigualasto y Talampaya. También se cuenta con trivias para que el visitante pueda jugar.
Este proyecto se enmarca dentro de una línea de investigación del III-LIDI, una de las unidades de investigación de la Facultad de Informática. Aborda el desarrollo de exergames, videojuegos que promueven la actividad física. Para ello se desarrolló una tobillera para sensar las acciones de correr, saltar y caminar, de manera que estas acciones sean consideradas como parte de la dinámica del juego. Al mismo tiempo, se está trabajando en la realización de un guante capaz de controlar determinadas acciones dentro del juego (mover la cámara, disparar a unos gusanos que tratan de atacar al jugador, etc.). La iniciativa está aún en desarrollo, pero podrán realizarse pruebas y conocer más de este proyecto.
Se trata de otra iniciativa vinculada a los exergames. En este caso se trabaja con un sensor que detecta el movimiento de las piernas de jugador. Como parte de la dinámica se deben encestar la mayor cantidad de botellas plásticas en un cesto gigante. Se tiene 1 minuto para hacerlo. Invitamos para que puedan desafiarse limpiando de botellas el medio ambiente y concientizar en su cuidado, mientras movemos nuestras piernas para realizar actividad física.
En este stand se podrá ver un proyecto en el que se cooperó desde el III-LIDI (Instituto de Investigación en Informática LIDI) con la Facultad de Arquitectura. Se desarrolló un cubo interactivo con sensores para mostrar producciones de la FAU en la región de La Plata.
En este proyecto se presenta un juego serio con objetivos educativos, desarrollado en 2021 por estudiantes de la carrera Ingeniería en Computación, en una convocatoria de proyectos de innovación de la Facultad de Informática. Al mismo tiempo, participaron una docente de Matemática y una de Química, ambas estudiantes de la Maestría en Tecnología Informática aplicada en Educación. El juego aborda desafíos de estas dos disciplinas para lograr escapar del planeta de los eXianos, donde el jugador ha sido llevado.
En este stand se pueden probar por un lado un laboratorio donde de realidad virtual donde se puede experimentar con cuestiones vinculadas a la gravedad, en un proyecto realizado por un estudiante de la Maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación de la Facultad de Informática. Y por otra parte, se muestra un juego comercial en el que se aborda también la idea de exergame, en el que se pone el cuerpo en movimiento mientras se juega. De esta manera, se invita a los visitantes a experimentar distintos tipos de experiencias de realidad virtual.
En este proyecto se presenta un juego de Realidad Aumentada para dispositivos móviles. Se gesta a partir de un acuerdo de cooperación con la Subsecretaría de Gestión y Difusión del Conocimiento, Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación de la provincia de Buenos Aires.
Se elaboró un guión que rescata de los libros de Darwin, aspectos destacados de sus experiencias y observaciones durante la travesía. Se puso foco en el descubrimiento de especies y fósiles (contenido vinculado a Ciencias Naturales) y en su relación con reconocidos personajes de la época (contenido vinculado a Ciencias Sociales). La aplicación actualmente se utiliza con escuelas de la región, en ferias, exposiciones, entre otros.
ESTACIÓN 2 - 2do piso
Es un juego educativo de realidad aumentada para dispositivos móviles. Su objetivo educativo es conocer historias de algunas mujeres que fueron innovadoras de la disciplina Informática. EL juego permite aumentar una línea de tiempo física y al detectarse la imagen de una de estas mujeres, se visualiza una escena aumentada. Se pueden escuchar algunos microrrelatos que recuperan aportes y anécdotas relacionadas. Para ganar el juego se deben responder trivias para ganar un trofeo. El objetivo del juego es ganar todos los trofeos disponibles, que se almacenan en una cueva, que el jugador puede visitar y ver información adicional sobre las mujeres presentadas.
El proyecto se encuentra vinculado al concepto de interacción tangible, en donde el mundo digital no se observa mediante una “ventana”, tal como puede ser el monitor o la pantalla de un dispositivo móvil, sino que está entramado con la realidad. En la IT se convoca a la interacción con las computadoras mediante acciones sobre objetos cotidianos, sin necesidad de utilizar dispositivos de entrada convencionales, tales como mouse o teclado.
En este caso, se presenta un cuadro con la figura de Grace Hopper, una importante innovadora que aportó el concepto de compilador, y a su vez, se destacó como programadora en su época. El cuadro desarrollado puede “cobrar vida” cuando el usuario interactúa con él a través de diferentes piezas físicas.
El proyecto se basa en técnicas de mapeo de proyecciones y relata la evolución en el tiempo de diferentes tecnologías que han aportado a la disciplina Informática. TicTec se presenta como un ejemplo de narrativas digitales.
Se trata de un proyecto en desarrollo en marcado en una Práctica Profesional Supervisada. Se están creando dos diarios interactivos que muestran animaciones cuando se les acercan objetos específicos. El diario que estará presenten en la muestra, presentará a Rosalind Picard, pionera en el área de Computación Afectiva.
Se trata de un videojuego de realidad virtual que permite al jugador conocer a figuras innovadoras de la historia de la Informática. El juego de RV transcurre en un museo donde aparecen cuadros de innovadores de esta disciplina. Pero, de pronto, ocurre una anomalía espacio-temporal, y el jugador deberá recuperar la historia de esos personajes, viajando a través de portales en el tiempo y resolviendo desafíos, que se vinculan con reconstruir un hecho significativo en la vida de estas personas.
ESTACIÓN 3 - 1er Piso
Se presentan aquí dos salas de escape educativas, con uso de tecnología digital, que se gestan para abordar el uso de tecnologías digitales para el aprendizaje de temas de salud: alimentación saludable, nutrición, y gestión de emociones.
En la primera sala se cuenta una historia que transcurre en una cantina del planeta Tatooine de Star Wars, en la que se deben adquirir buenos hábitos de alimentación saludable para lograr ser un maestro Yedi. Dependiendo de la resolución de tres desafíos que permitirán escapar de la sala, y del tiempo en que se resuelven se podrá alcanzar el nivel de Maestro Yedi, Caballero Yedi o Padawan. Se trata de una propuesta lúdico-educativa, en la que se toma el formato de sala de escape combinando escenografía, historia y tecnología digital desarrollada en el marco de proyectos de la facultad.
La segunda sala está en desarrollo, se presentará al personaje protagonista de la sala para que puedan ir conociendo la historia y la tecnología que se utilizará.
ESTACIÓN 4 - Sala inmersiva (entre piso)
Este proyecto permite experimentar el uso del cuerpo como medio para la interacción con aplicaciones informáticas. Se trabaja con proyecciones.
El proyecto se está extendiendo también con el uso de sensores y se vinculará con el área de salud y bienestar.
Este proyecto involucra el uso de microcontroladores y sensores para lograr que el público participante intervenga en el proceso de nacimiento de una planta y su fotosíntesis, a partir de interactuar con energía lumínica. Puede ser aplicado para la enseñanza y aprendizaje de estas temáticas
Estos proyectos se basan en técnicas de proyección, utilizando recursos limitados, por lo que su valor reside en los logros alcanzados, más allá de los recursos utilizados. Se cuentan historias diferentes, apelando a la línea de narrativas digitales y aumento del entorno físico.
Este año se incorporo la interacción con un piano basado en sensores que permite cambiar las proyecciones, mostrando icónicos personajes de video juegos. Es un atractivo para familias con niños.
En este proyecto se invita al público a tocar un botón en una caja de la cual saltan cuatro personajes representativos de la industria de los video juegos.
Una aplicación basada en interacción tangible para la creación de murales que combinan el mundo físico y el digital. Se propone convocar a la creatividad de los participantes. Se utiliza una mesa interactiva.